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新しいAndrodアプリをリリースしました!

今回のアプリは間違い探しという普遍的な内容になっています。
是非ダウンロードしてみてね。

Google Playでダウンロードする

< 開発後記 >
前作のアプリ開発時にフレームワークを作ったので
今回はそのフレームワークを利用しての開発。

前回は風呂敷を広げすぎて畳めなかったので
今回は最小構成で企画しました。

注力したところはコンテンツの量。
問題数は80問というボリューム。

そしたらアプリサイズがでかくなりすぎたwww

まだ力入れ過ぎなようで。
次はもっと力を抜いて
いい具合のアプリが作れればなぁと思う。

次回も基本的なアプリを作って
技術的なことや表現力等を向上できればなぁと思っています。
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S!アプリ開発の限界

Androidアプリを開発し始めてわかったことがある。

S!アプリの開発環境は今の時代にあってないなぁと。
S!アプリでデバッグしたいときは,毎回アプゲのサーバーにアップデート申請を出して
申請が降りて始めてデバッグができる。

ちょっとした確認でも申請手続きを踏まないといけないので
開発効率がものすごく悪い。

原因はソフトバンクというか旧J-Phoneが野良アプリを許可しなかったということにある。
信頼のおけるアプリのみを提供したいと考えたJ-Phoneは
許認可したサーバからじゃないとS!アプリのインストールをできないようにした。

このため個人開発者にとっては大きなロスが生まれた。

その点,Googleが提供しているAndroidでは
USBを接続すればデバッグができるようになっている。
それも,ほぼ設定しなくてもブレークポイントを置いた
リアルタイム(?)デバッグができるのです。

ちょっとした変更を確認したいときは
開発中のものをUSB経由でインストール,実行
これをオートメーションで処理されるというすばらしいものになっている。
(というか,iPhone然り今の開発環境はこれが当たり前)

本当のところはS!アプリも提供したいとは考えているものの
開発環境の壁があってやれない。

J-PhoneがSoftbankになって,孫さんもガラケーは現状維持としか考えていないから
改善することはないだろうなぁ...と思う。
(孫さんはiPhone好き過ぎだし...ソフトバンクでAndroidもおまけみたいになりつつある...)

アプリ市場は今や,Android(Google Play), iPhone, Kindle Fire HD, Windows Phoneや
さらにはPlaystationや,そのうちWiiやDSも?
となると,クロスプラットフォーム対応が前提になるけど,
共通の基盤の決定打がまだでてきていない。

将来的にはHTML5だろうけど,これもゲーム基盤としてはまだ未熟なので
あと5年程度はWebアプリではない,クロスプラットフォームで動く
フレームワークが優位にあると思う。

さて今後のフレームワークを選ぶとしたら
どれがいいのでしょうか?

Unity? Platino?

まだまだ変化の時代が続きそうですね。

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Twitter使い始め

いまいち最近のツールを使いこなせていないのですが
ずーっと放置だったTwitterを徐々に使い始めることにした。

@ArtigianoArt

ってアカウントなので,気軽にフォローしてください!

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Androidアプリ「ロケットルーレット」を更新しました

ロケットルーレットのバージョンを更新しました。

クリスマス限定の罰ゲームを追加したり
決まった罰ゲームをつぶやけるようにしたりと
細かい変更がはいっています。

まだまだ演出等が不足している点はあると思いますが
お試しに遊んでみてください。

Google Playでダウンロードする

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フレームワークの速度が遅い...

新しいアプリを作ると同時にフレームワークも作ったのですが,
あんまり速度がでていない。

表示オブジェクトの数が多くなると
どうも描画速度が遅くなる。

30FPSってたいした速度じゃないのですがね...。
多分フレームワークの実装が良くないのだろうと...。

時間があれば,パフォーマンス調査して調整していきたいと思っているんですが。

解像度が高720x1280のような端末で動作させると
ヒープ(メモリ)使用量が半端無く大きくなるという改善点もある。

改善すべく画像の読み込み処理でBitmapFactory.OptionsのinPreferredConfigに対して
Bitmap.Configを指定して読み込む処理を実行しました。

設定したConfigの値は,デフォルトのARGB_8888ではない,ARGB_4444やRGB_565を使用しました。
これを使用することでメモリ使用量を減らすことはできたのですが、
106SHではべらぼうに描画スピードが落ちました。

http://developer.android.com/intl/ja/reference/android/graphics/BitmapFactory.Options.html#inPreferredConfig

多分これはメモリアライメントと関係しているのではないかと思います。
ARGB_8888であれば32bitで1Pixelを表せるので,
演算やデータ転送時に簡単に処理することができるのではないかと考えています。

メモリ使用量を減らすのは違うアプローチをとった方がいいようですね。

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やっぱりパーティクル・システムが欲しい

演出を考えるとパーティクルシステムが必要とあって
次回のアップデート時に追加できるように設計と実装をはじめることにした。

とは言っても自分が作るものなので,2DでさらにJavaで描くので
スピードや効率的な点はあまり評価できないとは思う。

ただあると便利なので,簡易的なものとは言え
ちゃんと使えるものを実装していきたいなぁと思っている。

Androidで動くPureJavaのコードがあればいいのだけど...探したけど見つからなかった。
フレームワークに実装されているものはありそうなんだけど,切り離す作業は難しそう。

グラフィックにべったりなコードなだけにオープンのものは難しいのかな。

まぁ簡単でも十分に効果はありそうだから自前で作ろう。

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RucKyGAMESさんのインタビュー記事

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1207/20/news084.html

RucKyGAMESさんのインタビュー記事。
1ヶ月1本どころか3〜5本って。

うまく軌道にのっているのがうらやましい。

とにかく今公開しているアプリなんて雀の涙だから...。
どうやったらダウンロード数が延びるだろうか...。
ガラケー時代にファンを作れなかったのが大きいのだろうか...。

今日も一人さーむーい夜が続くw

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新しいアプリをリリース

まだテストリリースですが新しいアプリをリリースしました。

2以上で楽しめるパーティアプリになっています。
これからのシーズン飲み会などが多いと思うので
試しに遊んでみてください!!

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.akerusoft.rocketroulette

ここからは裏話...

今回はAndroid用フレームワークを0から作り直すのと同時にアプリを1ヶ月で作ろうという
無理難題を挑戦してみました。
さらにさらにコーディング, グラフィック, サウンド全部一人で作るという
無謀とも思える計画...ドMか俺はwww

案の定,全部を実装するには時間が足りなかったですw

それでも,とりあえず最低限の機能のみを実装し
テストリリースという形でなんとか配信を始めることができました。

これからはパフォーマンス改善や演出の追加,機能の追加,フレームワークの改善,機能追加などあります。
できるところから少しずつ成長させていこうと思います。

温かく見守ってください!!

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