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紆余曲折

ターンの配分処理を直したつもりが,
また問題がありました。

直しては問題がでて
直しては問題がでて

の繰り返しでしたが,なんとか収束した。

そして逃げるコマンドを受け付けられるようにしました。
MIDP2.0になってSpriteクラスがビルドインとして実装されました。
このSpriteクラスには,画像を反転させて描画するコマンドが付いているので,
今回はそれを利用して,通常の歩くアニメーションを反転させて描画し,
逃げている風を表現してみました。

画像サイズを増やさずにできるので,
こういった基本クラスがあると便利ですよね。

やっとこさ逃げることができるようになったはいいけど...。
なぜか50%の確率なのに,100%逃げられる...Why???

次回はそのあたりを探るかのぉ。
あとロード後のマップの初期化に問題も見つかったので...
修正祭りだな。
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直った

スパイシーのサーバが直ったみたいで実機でのテストができるようになった。
ということで,アニメーションの確認。

当初問題かと思っていた秒間16フレームは特に問題ないことがわかりました。
逆に早すぎるってことがわかったよ。
そんなにアニメーション用の画像を追加できないんで,
描画タイミングを制御して遅くしてみました。

ターン配分がおかしくて,主人公タコ殴り問題も,
コードを読み返すと至るところに不具合が...。

というか数年前に仮に実装していたことを忘れてて,
本格実装されているものと思い込んでいたのがミスでしたぁ。。。

他にも問題箇所が数点あったので,
逆によかったです。

まとめて直してやりました。

つーことで次回は逃げるアニメーションの制御をいれる予定。
それが終われば遠距離攻撃だな。

まだまだ続くよ戦闘アニメーション!!



困った

スパイシーソフトのサーバがヘタってしまったのか,
アプリをサーバにあげられない。
実機でのテストしたいのになぁ...。
復旧しても月曜の夜以降か???

引き続き戦闘アニメーションの実装ですが...
まぁ難しい。
というかヘタに難しくしてしまった...。

サンプルの画像を使って
なんとなく表示はされるけど,
ターンの配分がうまいこと言っていないみたいで,
動物のターンばっかりになってしまう不具合がでてきた。

主人公タコ殴りですwww

戦闘まわりはバグの宝庫になる予定www

次回は不具合や遠距離攻撃の画像や処理の実装やらと
まだまだ戦闘アニメーションにはやることがいっぱい。

一歩一歩やっていきます。



戦闘画面は...鬼門!?

アニメーションむずい...。

解像度が高けりゃまたいいんだけど...。
主人公の画像の高さはマンモスと比較して計算すると32pixel。

槍とか剣とか持たせたいなぁと思ってますから,
32フルに使えるわけじゃなくて...。
なーーーーーこりゃしばらく旅にでも...www

とりあえずサンプルつくって,
どんなかんじにプログラムすればいいのか
検討くらいはしたいなぁ。

そうそういまさらながら忘れてたことがあって
戦闘の「逃げる」がなかったwww
急遽,逃げるコマンド作って
戦闘処理に組み込みましたけど...
あのあたりのつくりが怪しいだけに,
多くのバグを出しそうな...。

がんばれ自分><



面白かった

モチベーションをあげようと,同じ境遇でがんばっている人の作品をやってみました。

今日やったのは「宇宙防衛軍」というシューティングゲームです。
弾幕系というやつなのでしょうか?
弾がいっぱい飛んでくるやつですwww

シューティングが苦手なので疎遠がちなのに,
このゲームにはハマりました。

理由としては機体が成長するということです。
成長することで己の技術の低さをカバーすることができてwww
だんだんとうまくなった気になれるところが素敵!!

無料版と有料版があるようですが,
無料版でもそこそこ遊べます。

またゲームの構成も良くできていて。
序盤は1機のみでの戦闘。

ステージがあがるごとに敵も多くなる。
しかし味方の機体をAIとして呼ぶことができるようになったり,
しまいには自分のチームに戦闘艦を編成できるようになったり,
しまいには艦隊戦が楽しめるようになります。

いわばチュートリアルのような構成になっていて,
自然とゲームを楽しめるようになっていました。
すばらしい!!

YH123さんの作品「宇宙防衛軍」ぜひお試しアレ!!



フレーム数...

ブログ拍手いつもありがとう!!

今日は戦闘画面の背景画像を作ってました。

シームレスにするのを仕様にしてたので,ちょっと手がかかりました。
シームレスといっても左右がつながっているようにするだけです。
(一般にいう上下左右じゃないのです)

256色で40kbくらいになった。
だんだんアプリがデブってきたねw

作った画像をアプリに埋め込んでみたんですが
アニメーションが...。

いまアプリは秒間16フレームで描画しているのですが,
16フレームだとカクカクになるかも。
TVだと30(24?)フレームで,
それくらいになればスムーズになるんですが...。

描画する枚数が多くなるということは,それだけ処理が重くなるということで...。
16からあげると,いままでつくった箇所が全部早くなるということで...。
う~ん...こまったこまった。

まずはアニメーションを作ってみて,
どんな感じか見てから調整してみようと思う。



ミニマップでけた

地図テクノロジーを取得したときミニマップを表示することができます。
今日はその画面を作ってました~。
なんとかできたけど...いろいろ迷うところだな。

いまさらだけど,スレッドを使用したデータの読み込み処理を実装してみた。
表示処理スレッドと読み込みスレッドで並列化することで,
ローディング中のアニメーションも描画できるという技です。

スレッドはできるだけ使わないようにと思ってたけど,
やっぱりスレッドの方がすっきりだなぁ...。

すべてのシーンを作り変えるかは...気分によってにしようwww

残り2つの山の一つ,戦闘シーンを入りました。
戦闘用のアニメーション画像は...作らないとなぁ。
モチベーションさがらないようにしないと。



セーブも無事できた!???

町が消える現象がなんで起きたんだろうと...
PCから離れて考えていたら
顔を洗っているときに気がつきましたwww

書き忘れじゃんって言って
何も考えずに追加した1行が問題でした。

ロードした後に町が消える問題も,
前にデバッグで追加した1語が問題で発生してました。

プログラミングでなんてデリケートなんでしょうwww

問題を修正したら,まだまだひっかかると思いきや,
すんなりとロードできたみたい。
数年前にセーブ処理の基本処理を実装していたのが,
功を奏したみたい。

トントン拍子だったので,勢いにのってミニマップに着手しました。
近作もテクノロジー「地図」を手に入れたら,
ミニマップを見れるようになります。

このミニマップ用に縮小サイズのマップチップを用意して,
マップデータを持つクラスを拡張しました。

マップデータはマップ画面でしか使わないと思ってたら,
縮小マップ画面でも使うとはね...
設計の甘さがだんだんと出てきました。
まぁこういうのがでてくるってことは,
プログラムも終盤に近づいているってことでしょうw(無理やり)

次も縮小マップを引き続きって感じだなぁ。



町が消えるwww

おとといからセーブ・ロード処理を着手。

考えてみたらロード画面がないじゃん...と
まずは画面を作る。

そして本丸の処理...まずはロード処理から。
データ構造があーだこーだと複雑なだけに,
どうやって復元性を持たせるか???
と悩んでは実装,悩んでは実装と...。

そしてロード処理のときに必要なデータを
セーブ処理に実装してなんとか,それっぽくできました。

で動かしてみると...そりゃ1発でうまくいくはずないよね。

そこまでは計画のうちだったんだけど,
なぜかセーブ・ロード処理とは関係ない新規ゲームで
不具合が発生...。

一旦街をでると街に入れなくなるという...???
なぜだ???

肝心のロード処理も正常に読み込めないし...
うぐぐ,迷宮に入り込んでしまったようだ。

腰を据えて挑むか。



そろそろバランス調整かな...

アイテム画面などまだまだ基本的な部分で抜けているところはあるものの,
システムとしてはほぼできてきた。

今日は残っていた戦闘処理の遠距離攻撃部分を実装して,
戦闘ステータスのデータの持ち方についても実装した。

ということで,来るバランス調整に向けて,
セーブ・ロード処理(シリアライズ, 永続化)部分を実装しようかと。

この処理はひとつの山なので...しばらくは地味にこつこつやっていこうかと。
(1byteずれるとバグるので結構めんどう)

そしてセーブサイズも計算しないとセーブできないのも,また厄介。
PCみたいに潤沢に要領があまってないからね。

さて今回のセーブサイズはどれくらいになろうだろうかな???

お腹減ったから,まずは夕食だwww




中間発表

今日はこまごまとした修正やら実装...そしてタイトル画像の変更。
街の月変わりの更新処理を正式実装したので,また一歩アルファ版に近づきました。

細かい部分はまだだまですが,久しぶりに動画で紹介してみようかと思います。
キャラクター画像は試しに15色で試したものを使っているので,
塗りも途中でやめている状態のものです。
あとストーリーの部分も最新の差し替えていないので,
そこらへんは目を瞑ってもらえればwww

http://www.youtube.com/watch?v=LJJDJ-ibWgM




タイトル画像

とりあえずタイトル画像を作ってみた...

GIMPではないけど参考にしたページ

http://abduzeedo.com/clash-titans-text-effect-photoshop

GIMPでレイヤーエフェクトを使用する方法

http://gimp.blog.shinobi.jp/Entry/107/
http://registry.gimp.org/node/186


いまはこんな感じですが,ライオンなどの写真など追加していこうかと思ってます。

タイトル



一山越えたぁ

昨日からマップに動物やアイテムを配置するアルゴリズムを触ってました。
考えすぎて迷宮入りしたんですが,なんとか脱出。
やっと実装できました。

アルゴリズムが安定したってことで,
視野レベルに合わせて動物やらアイテムの表示処理に着手。

あーやって,
こーやって,
ひょいっと,
やれば終わる予定だったんだけど...,
できなかったぁ><

3,4年前に作ったコードを読み返して...見つけました。
で直して,やっとできた。

そして勢いでクリア画面も実装。
スケルトンだけどね。

ライオン倒した,
または人口を減らさずに数年経過すれば
ゲームクリア。

ゲームクリア画面に遷移して,表示が終わればタイトルへ。

さてと,次はアイテム画面か,町の更新処理か,はたまた...
こまごまとした実装だろうな。

そして次の大きな山は,戦闘アニメーション...これは大きな山。
それとキャラクター画像w

最後の山はセーブ・ロード処理。
くぅぅぅ



今日はシステムまわり

今日はシステムまわりを実装しました。

昨日の日記に書いていた
画像を強引にメモリ上においていたもんだから,あら大変!!
という問題を修正しました。

単純に都度ファイルから読み込むようにしただけですが...。
これでSDカードに保存しているような人は,
すばらしくアプリの実行速度が落ちてしまいます。

自分の携帯ではメモリがアップアップして,
それで実行速度が落ちてたんだから,トレードオフですね。


残りはマップ上にアイテムやら動物やらを配置する仕組みを変更していました。
このアルゴリズム...手こずっています。
座標計算が苦手...という理系の割りに計算が苦手という弱点がバレバレwww

まぁひとつひとつ図を書いてクリアしてますw
次回も配置アルゴリズムの修正。

それがうまくいけば,マップへ描画する処理を正式実装していこうかと思ってます。



配給画面いちおう終わり

昨日から引き続き配給画面を実装。

配給を決定したあとに配給レベルがあがるのですが,
そのあがった内容を表示する画面を調整していました。

仕組みとしてはもう手を加えることはないと思うので,
あとは見た目のバランスなど改善作業って感じです。

あとは初期化処理の順番に誤りがあったので修正。
ゲームオーバー後に視野レベルが最初だけ広いままだった。

さてと次はアイテム画面かな。
あと大きな改修として,画像を全部メモリに突っ込んでいるので,
都度読む処理とメモリ上に保持する仕組みを用意しないとな。

といいながら,現在はクリアという概念が実装されていないんだけどwww
一生クリアできないゲーム...はやめにいれよっと。



街の画面はおいといて...

街の画面に着手して,ステータス値を表示できるようになりました。
人口とか食料の数とかね。

その後は,街に表示されるキャラクター画像を作ることにしたんだけど。
最初は15色でかけないものかとチャレンジしたが,
15色だと顔だけで限界。

服の色まで確保できないことがわかった。

といことで以下の作戦でいく予定。
フルカラーで面積4倍の解像度で描く。
それを1/4に縮小して,
255色(透過色あわせたら256色)に置き換える。

画像ソフトの減色アルゴリズムにのっかろうとwww
ですが,まだ描いていません。
時間がかかってまたモチベーションが下がりそうだったのでwww

ということで,配給画面に着手。
もうちょい手がかかりそうなので,次回もこの画面かな。


まだまだゲームシステム部分でなんだか,
モチベーション下がってきてる。
加えて携帯が意図せず再起動するもんだから...暗雲が立ち込めてきて...。

悪い気を吹き飛ばすような出来事があればいいんだけど。




街の画面に着手

今日から街の画面に着手しました。

街の画面は結構放置していたので,
まだまだ感が強いです。

特に権利関係でそのままリリースできない画像をサンプルとして表示しているので,
早めに画像を差し替えたいと思う。

あとはちまちまと作業してました。

メニューリストのリストアイテムを再実装。
無駄にワードラップとかしてた機能があったので,
それを排除しました。

ワードラップ機能はテキスト描画クラスに実装してたんだけど,
意外と他のクラスでも使用することがわかりました。
回り込みなどのフロー制御を行う表示処理クラスを別に作っておいたほうがよかったなぁと反省。
時間があれば部品化して,テキスト描画クラスを用いてメニューとかに用いたい。

あとできればリストアイテムを再設計したいなぁ。
基本コントロールのクラスをそのまま継承して作っただけに,
小難しくなってしまっている。

リスト自体はコントロールだけど,
リストアイテムは独自クラスだということを早めに気がつかなかったことが残念。

次回も引き続き,街の画面。
画像差し替えできたら,状況を動画で伝えられるかな???



ステータス画面でけた

やっとステータス画面できました。
とは言っても進度としては80%~90%くらい。

背景画像を作って
コードに座標を書いて,
見て,
1,2ドットずらして,
画像修正して,
コードに座標を書いて,

というループ作業。
画面が小さいだけに1ドット単位で作らないとうまく配置できないから
汗汗

画面作った後は,スクロールバーの見た目をいい感じにして,
細かい不具合を修正。

でも,ゲームオーバ後にテクノロジーが反映されない問題が残っている。
初期化処理あたりが怪しいが,まだ検討が付いてない
涙涙

次は不具合修正かなぁ。



ステータス画面実装中

現在のHPとか攻撃力のような各種ステータスを表示するステータス画面。
案の定,大変。

なにが大変かって足りない部品がいっぱい。
う~ん...これは時間かかるな...

一個一個地道に作ってしかないので
あせらずじっくりやってきます。

質に関してはゲームシステム完成後,
さらにはバランス調整後あたりかな。

数値を画像として表示するときの数字画像は
バランスが悪いので改善しないとなぁ。



うひょ~

ステータス画面を作り始めたけど...これが結構大変だってことに気がついた...。

動物スプライトクラスのステータス画面用のクラスを作って...
それを枠と一緒に描画するクラスつくって...

ステータスを描画するリストアイテムクラス作って...
左右キーのキー入力イベントに対してのイベントリスナーと通知の仕組み作って
イベントハンドラで値の更新と...

うぐぐぐ...
RADシステムがあれば少しは楽になるのになぁと思う今日この頃。



ゲームオーバーと初期化処理

この3連休でちまちまと進めてます。

昨日は街の状態画面を完成させました。
そして今日はゲームオーバ画面と初期化処理の実装。

いままではゲームオーバになっても,
前回の値をそのまま保持していました。

このため,ゲームオーバ後にゲームを開始しても
すぐにゲームオーバと。

初期化処理が力技なので,ちょっと避けていただけなんですが,
実装したことでゲームオーバ後も遊びなおすことができました。

あとセーブ処理をいれれば,アルファ版として遊べるようになるかな。
ただセーブ処理も力技なので,避けてますwww
実装期間の見積もりも3~4日くらいかかるのでは...。
(セーブデータの内容が変わると読みこめない不具合とかでるから,優先順位としては後って理由もあり)

ということで次回はステータス画面の作りこみをしようと思いますwww
動物に対しての戦闘熟練度を見る画面がないので~。

アルファ版リリースまで,このモチベーションでがんばんべ!!



街の状態画面の追加

今日は朝からいままでプログラミングしてました。
タイトル画像作ったり,ミュージックの選定したり,
あーだこーだやってました。

大きくは街の画面を追加。
メニューから表示できるようになりました。

次回も街画面の実装。

パソコン触れない時間に他の人がつくったアプリを研究しているのだけど,
作りこみがはんぱないものがたくさん。

メッセージ表示処理なんかは単純に1文字ずつ表示するだけでなく,
セリフの言い回しを表現するように,
一旦休止してから,文字を再度表示するような処理が実装されていました。

あなたが (休止) 好きダカラ

みたいなwww
あぁいうの作っちゃう人とか意気込み感じちゃいますね。

普通の人はあまり気にしないかもしれないけど...(T_T)



テクノロジー更新処理

テクノロジーの設定どおり更新テーブルを実装しました。
武器などの戦闘ステータス値はまだ調整していないので未実装。

家の数など,いまは存在しないステータス値があったりwww
戦闘ステータスにも遠距離攻撃のステータスがあったり...。

近作では遠距離攻撃はなしだな~。

次は街の状態画面とステータス画面を作ろう。



メッセージ表示処理の置き換え

新しく作った簡素メッセージ表示処理をいままでのものから置き換えました。
実用するためだけに作っただけにシンプルで使いやすい。
よかったよかった。

これでやっと去年の続きができるようになりました。
町をでたときにテクノロジーの取得処理を実装。

視野レベル1の取得を仮にいれてみた。
視野レベル1は,町に戻るまでに行った場所を記憶することができるテクノロジーです。
ただし町に戻ると忘れてしまいますwww

この調子で次回もテクノロジーの取得処理を実装する予定。
月次報告画面の修正もしないとな。



メッセージ表示処理完成

予想通りモチベーションが下がってしまって1日さぼってました。
噂では映画「バベル」を朝5時まで見てたのが影響しているとか,していないとかwww

メッセージ表示処理の問題点を把握すべく,
こんな時代にUMLではなくフローチャートを書いて確認。

というのも,もっとコードを簡略化,わかりやすくしたかったので...。
なんとか完成しました。

この簡素メッセージ表示処理を既存のものと置き換えたいと思っています。
次の作業はつきっきりになっちゃうだろうな。

それが終われば,街画面でのテクノロジー更新処理を引き続き実装!!
やっとゲームシステムに戻れるぞ~!!

よっしゃ~気合入れだ!!!



メッセージ表示処理と格闘中

メッセージ表示処理って簡単だと思っていたんだけど
やっぱりはまった。

頭の悪さが浮き彫りだなwww

キー入力制御と絡めた処理部分でいくつか問題がでて...
コード自体に迷いがあるから,
修正しても次の問題がでたり。

設計からやり直すかw

基本的なコントロールをはじめからつくるっていうのが
モチベーションが下がる理由だよなぁ。

モチベーションを簡単にアゲルことってないかな。



メッセージ表示処理を作ってます

いままでのメッセージ表示処理は複雑で不具合がいろいろ残っていたので
今日から簡単なメッセージ表示処理を実装始めました。

始めたはいいけど,簡単にいかなかった...。
単純にメッセージ表示したいだけなのにぃぃぃぃ。

あと3日ほど実装にかかるかな。

備忘録として...。
ゲームシステムの実装は...街画面のテクノロジー更新処理部分。



あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。

大晦日から新年までプログラミングしながら過ごしました。
去年まで(笑)は,調子よく進んでいたけど,
ここへきてメッセージ処理部分のエラーにはまっちゃいました。

メッセージ処理はかなり複雑につくってしまったために,
いろいろなケースに対応できていない。

もっとシンプルなメッセージ処理を0から作り直そうかな。

新年早々,でかい山だぜ!!



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