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次のメッセージへ移動

RPGなどにあるメッセージ処理の実装。

次のメッセージがあるときにカーソル画像を表示する仕組みを追加。
画像は新しくティック画像クラスをつくって対応。

基底クラスの画像クラスから派生させたので,異なる画像クラスに差し替えることができる。

なぜかPNG画像の透過色がうまく表示されない。
エクスプローラでは透過しているのに...。
不思議発見!!w
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メリークリスマス

クリスマスの日も実装中。

メッセージウィンドウで誰がしゃべってるのかという部分の実装。
問題なく実装できました。

あとは次のメッセージがあるかどうかを表すカーソル画像を表示する箇所をつくる。
最後のページだけ飛ばせないのも直す必要あり。

これ終わったら序盤のストーリー展開部分でもつくろうかな。



メッセージウィンドウの実装続き

クリスマスですが何か(笑)

最近仕事が忙しかったのでまったく進んでいなかった。
久しぶりに時間ができたので実装したんだけど,
何をしてたのかわからなくなってて,やる気が切れました。

ダラダラと思い出しながらやって,やっとメッセージウィンドウらしきものができてきた。
(セリフを描画する処理)

まだ不具合がありそうなのでつぶしながらコントロールとして定義していきたい。
コントロールつくり,だんだん飽きてきたな。



装飾文字列の不具合修正

通勤中に発見した不具合。
装飾文字列で前行の高さを継続して使ってしまう問題を修正した。

今日はテンションあがらず,その修正で作業終了。

次回はこの前の引き続きメッセージウィンドウの実装。



メッセージウィンドウの実装開始

RPGによくあるメッセージウィンドウの実装開始。

構成要素は

タイトル
メッセージ
次のメッセージがあるよ画像

にした。

あとは画像を抽象的に扱うための基底クラスを用意。
基底クラスからImageを扱うクラス, Spriteを扱うクラスと派生させることにした。
Spriteを扱うクラスは実装していない。

各コンポーネントにアニメーションの要素を追加したいが時間ないかな...。
それともコンポーネントをアニメーションクラスに関連付けてアニメーションさせるか...。
悩ましい。

ゲームにはまだ遠く。



メッセージ表示の実装開始

装飾文字列クラスを一通り実装が終わった。
テストプログラムで発見した問題も修正したので,だいたいできてきたのではと思っている。
2週間ちょいかかった装飾文字列も山場は越えたってところかな。

連続して入力されたキーの制御を実装した。
決定キーだけ2回おされてしまう問題を修正して実装完了。

装飾文字列の実装を終えたところで,
次にRPGなどでよくある会話時に使用するウィンドウを実装開始。
中に装飾文字列クラスを使用する予定。
それにあわせて装飾文字列クラスに新機能を追加する必要がありそう。

というわけで次回はテストしながら実装。
画像もImageとSpriteの基底クラスを用意したいところ。(TickerImageのようなのも作りたい)



装飾文字列のアニメーションのテスト用プログラム作成

アニメーションのデバッグ用にプログラムを作った。
500msecでキー入力を受け付けるようにしたが,
意図せずに2回連打されてしまう。

気持ちいいキー入力とはいったい何かな???
と考えている。

前回と同じキーのときは,指定秒数無視するような
連続押しに対しての処理を実装した方がいいのかな。

会社へ移動中にテストプログラムでテストをする予定。
次回はテストと不具合修正。



装飾文字列のアニメーションテスト 終了!?

昨日実装したアニメーション処理のテスト
そして不具合修正。

完了したような気がするが,
コードの汚さから,終わったのか,終わっていないのか,不明。

ブログの内容も毎日同じようで,つまらんな。
次回はテストとコントロールへの実装!?



装飾文字列のテストとアニメーション

引き続き装飾文字列のテスト。
アライメントと強制改行については,なんなく実装できた。
描画も正常に行われているよう。

調子にのって1文字ずつ描画されるアニメーションを実装した。
が,うまく描画できない。

次回はアニメーション表示のテストと修正です。



まだまだ不具合修正

今日は知り合いのライブに行っていたので,あまり進まず。
作業は装飾文字列のテストと不具合修正。

不具合としては2件あったが,両方とも修正。
境界値テストを繰り返しても正しく描画できました。

クラス設計がややこしくなっているせいで,コード自体も???なので
まだまだ問題がありそうです。

次回はアライメントのテストと,途中改行処理の実装です。

もっと簡単な文字列仕様にすればよかったと後悔してます。
ここまでやったので今のてんこもり仕様で確認していこうと思っています。



装飾文字列のテスト

だんだんと文字列を描画することができるようになってきました。

文字列をギリギリで描画できる描画領域のサイズ前後を設定したときのテスト結果がNG。
いろんな文字を描画してみないと、まだまだ問題がありそう。

次回は装飾文字列の不具合修正。
と文字描画アライメントのテストかな。



7zip9.20のコマンドラインオプション

7zipを最新の9.20に変えたところ圧縮後のサイズが増えました。
コマンドラインを調査していくとNTFSのタイムスタンプがデフォルトでつくようになったようです。

なのでコマンドライン引数を変更しました。

変更前 : u -tzip -mx=9 -mpass=10 -mfb=128 -mmt=off -y
変更後 : u -tzip -mx=9 -mpass=10 -mfb=128 -mmt=off -mtc=off -y

バージョンアップ前と同じサイズになったので
圧縮アルゴリズム自体には変更はなかったようです。

備忘録まで。



装飾文字列の描画

装飾文字列の描画テスト。
行の高さの計算に間違いが数点あったので修正。
高さの算出方法はある程度正常になってきたと思う。

描画処理にバグがあり正しく描画できていないので,
次回も引き続きテストしながら修正。

あと改行プロパティの値を実装するのを忘れていたので,
その処理も次回以降に実装する。

早く文字列表示できないかな。



テンションさがりめ

なかなか進まないのでテンションさがりめです。

今日は装飾文字列のテストしました。
1行以内に収まる文字列の高さの算出に失敗していることに気がついた。
修正したがまだ描画されず。

デバッガーがほしいなぁと思ったら
MEXA Emulatorのヘルプにデバッガの起動方法が書かれていた。
Eclipse上でブレークポイントを設定する。

コンパイルはgオプションをつけて。

自分はCClipを使用してプリプロセス処理を実行しているので
コードとソースが一致しないためか,デバッガが送信している行番号とファイルが対応せずに
ブレークポイントが効かない。
接続まではできているのに...。
あぁ残念。
デバッガ調査に2時間程度費やしてしまった。

次回も装飾文字列テスト。



華麗なるテスト失敗

装飾文字列クラスの構築クラスを実装。
実際に文字列を設定して描画テストしたが...まったくうつらずwww

テスト失敗です。
描画する高さの算出部分で鼻から失敗した模様。

次回はデバッグ作業です。
てか当分!?



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