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メニューリスト

メニューを表示するクラスの実装をある程度おえて画面に出してみると...。
そうとうバグってました。
ここ数日にかけて基底クラスのコントロールと派生クラスを修正していました。
なんとか表示できるようにはなりましたが,まだまだ機能が不足しています。

テストを繰り返さないとなぁと思ったが
キー入力についてはまったく実装していない。

ということで急いでキー入力に関するクラスを作成。
GameCanvasクラスを画面に使用しているとgetKeyStates()メソッドが使用できる。
このメソッドは前回取得したときからの変更点を取得することができるそう。

MIDP1.0のときはキーイベントでキーの入力を管理していたけど,
このメソッドのおかげでかなり入力値の取得が簡単にできるようになりました。

そろそろタイトル画面などを切り替える画面管理クラスをつくって...
コントロールのテストをしないとなぁ。
やることいっぱい。


コントロールを作成していて,実はオープンソースあるんじゃと思っていたらあった。
MIDP用のUIコントロール。
その名は「Lightweight UI Toolkit」。
高品質なUIを簡単に作れそう...だがGPLv2なので,つかったらソース開示要求にこたえないといけないはず。
GPLv2詳しくないのでなんともいえないけど...やはり自分で作れということか...。
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文字化け

メニューを表示するコントロールをつくっていたのだが,
文字列が文字化けして表示される...。

以前はそんなことなかったのにと,あれこれ考えてみたら
コードファイルがUTF-8で保存していた。
どうやらShift-JISにしないとダメらしい。
(UTF-8のときにBOMをつけてなかったからかも)


さて,まだまだメニューすらできない。
つまりタイトル画面もまだまだです。
ながいなぁ...。



引数をfinal修飾する....

関数の引数に対してfinalを設定すると,読み取り専用のインスタンスになるのかと思っていたが,
そうではなかった。

void Function(final String s)
{
    s = "abc"; // エラー
    s.replace('a', 'b'); // エラーにならない
}

このようなコードを書いたんだけど,finalなのにメンバ変数にアクセスできることにびっくり。
Javaはわかりやすいようで,わかりにくい。



ベースコントロール

今日はタイトル画像などに表示するメニューアイテムの実装をしていました。

いままで作っていたリストコントロールを用いたコントロールにしました。
リストコントロールのアイテムを文字列のみ描画して実現。

その実装をしていたときにコントロールの基底クラスに対して,
パディングを実装した方がいいだろうと...実装しました。
派生クラス全体に影響が及ぶので,影響部分を修正して今日は終わり。

タイトル画面が表示されるまで,どれだけ時間かかるのだろうか???

シャドーさん,いつも応援ありがとうございます。
時間ないのでコメントに返信かけないかもしれませんが,
無視しているわけではないので...



リストコントロール

今日はリストコントロールを一部実装。
基本コントロールがないので自前で実装しないといけない。
今の時代遅れているような...。
(やはりiPhone, Androidって流れになるのかなぁ...)

MIDP2.0用のオープンソースUIコードがあるのかもしれないけど,
探すのとその内容を習得するのが面倒なので,
必要なものだけ自前で実装するつもり。

今回はゲームのフレームワークに時間をつかっていこうと思う。
フレームワークさえしっかりできれば,バージョンアップのリリース間隔を狭められるかと...。

というのもikoのときの実装がショボショボで...。
というわけで0から作ってます。

今年中にアルファ版も厳しいかな(笑)



久しぶりに作ってみた

3連休で少し時間ができたので,久しぶりに製作を再開してみました。
(壊れたPCも新しく買い換えたし)

前回のiko製作期間は約1ヶ月。
かなり急いで作ったけど,今回はゆっくり実装していこうと思い,
基本クラスから実装し始めました。

今日はスクロールバーの一部を実装。
次,時間あったら文字列リストの実装しようと思う。

それが終わったらメッセージボックスかな...。
ゲームまではまだまだ。



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