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データサイズを抑えるために

成長レポートを実装するためにできるだけ保存するデータサイズを抑えたいと思い。
メモリ上ではint型で格納している変数も値のとりえる範囲から
short型やbyte型とできるだけ小さい型に置き換えてシリアライズしようかと。

http://www.javaroad.jp/java_variable2.htm

キャストってなにかと面倒な問題があるよね。
最上位ビットがたってると負数と勘違いしてしまい,
それをint型に戻すと負数のままになっちゃったり...。

今回はゲームの進行に関係するデータではないから,
あんまり最上位ビットを意識しないでキャストしちゃおうかとw
とりえる範囲からも最上位ビットがたつことも少ないだろうということあって。

さてと,もう6月...早くこのアプリとも決着をつけないとなぁ。
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Zオーダを考慮した描画

ゆっくりと開発してます。
とはいえ、まだ基本技術に関して調査と実験を行っているところです。
前回はMIDP1.0で作っていたので、次回作はMIDP2.0にしようと考えてます。
そのためには前回のみすぼらしいコードを捨て、0から作ることになるのですが…。

MIDP2.0からドラクエ風のマップを描画するクラスが用意されていて、さらにその上にキャラを描画するクラスが用意されています。
キャラ用のクラスはSpriteクラスで、アニメーションなどを管理できるようになってます。

しかし奥行き管理については実装されていないので自分で管理しなくてはいけません。

いろいろ調査するとクイックソートが一番いいのかなと思い実装してみました。

描画前に毎回Z軸の並びでソートするようにしました。
時間かかって、もっさりするかと思っていたけど、やはり単純な数値計算はさほど時間を必要とせず、スムーズに描画できました。

思い通りにいくと気持ちいいもんだ。



開発環境

書こうと思って約一ヶ月経ってしまいましたが、正月休みに3G端末向けの開発環境を揃えてました。
携帯からの書き込みなので詳細は省いて進捗だけ。
環境の調整は約50%。
環境揃えるだけで、時間かかりそうです…。

次回作るときはしっかりとした作りこみでいきたいと思ってます。
なので環境もしっかり固めるつもり。

次、作業できるのはGWかな…。



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